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アクシズ 1.アクシズの戦力 艦長キャラがおらず、数人の万能キャラで戦艦を運用する。NTパイロットは多め、オールマイティタイプのハマーン・グレミーはどちらかを艦長として運用する方が良さそうだ。専用機の点から、グレミーを艦長にしてハマーンをクインマンサで戦場に出すのが得策だと思われる。というかグワジンが強いので、ゴットンもMSに乗せるくらいなら戦艦に乗せてしまうほうが良い。 特徴として、強化人間パイロットとスペースウルフ隊がそれぞれ3名ずつ用意されている。強化人間パイロットは量産型キュベレイを軸に乗せていくと良い感じになる。スペースウルフ隊はラカンと同じく専用機としてドーベンウルフに乗ることができるが、ギャン系のMSに乗れるキャラが居ないので用意できるのは運頼みになる。シャア専用ザクやガトー専用ゲルググ、及びギャン系の専用機が出てきたら捕獲すると良い。 初期配置の戦力として、ゲルググ、指揮官用ゲルググ、ザクII改等がある。戦闘機系のユニットが無いので序盤から有利に進められそうでいて、宇宙では近くにザンスカールが居たり、地上では囲まれていたりと思うように力を発揮できなかったりする。ロンメルはハワイの指揮官用ゲルググで専用機に乗り換えできるので乗せてしまおう。 2.最初の数ターンの攻防戦 最初の数ターンは防戦になる。 1ターン目、ソロモンにサイコミュ試験用ザク*2生産。 ハワイの指揮官用ゲルググにロンメルを乗せて専用機に。 とにかくハワイ死守。 グレミー・ゴットンは戦艦に乗せて育成。 3ターン目、サイコミュ試験用ザク片方にハマーン乗せて、量産キュベに。 3.その他情報 量産キュベを生産できるようになったらプル、プルツーを専用機に。 →以後NT持ちはこの機体で運用する。 ゲルググを育てればザクIIIになるのでマシュマー専用機に。 ゲルググを育てていけばギラドーガ改になるので一般パイロットに。 アクトザクからガルバルディβまで進化させればニーとランスの専用機に。 ザクII改やドラッツェは安いので消耗品と割り切る。 ラカンやスペースウルフ隊は、ドーベンウルフまでギャン系統の機体が必要なので適当に使う。 地上でドムトローペンからドワッジを生産できるようにしておくと、宇宙でもつかえて便利。 →進化後のドライセンも強力なユニット ガザC改は1ターンで生産できるのでガザDより便利。 →CPUにはズサを使用させるとなかなか強い。
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『アクシズ』 アクシズは、宇宙世紀0072年に公国と月企業連合体が共同で開発した小惑星で、極秘裏に建造した恒久基地である。 ソロモンやア・バオア・クーといった小惑星を地球圏に送り出す際にも使用され、ヘリウム輸送船団の基地として 運用されることもあった。 一年戦争に敗れたジオン公国は、地球連邦政府と終戦協定を締結し、ジオン共和国となった。 しかし、一年戦争が終結したその日、共和国となった本国の帰還命令を無視して、温存されていた宇宙艦艇の約半数が 地球圏を脱出。火星と木星の軌道の間の小惑星帯に向けて発進した。 また、ザビ家内部の派閥間の反目などから、戦況の趨勢が決した時点で戦線を離脱した艦艇も多数あったという。 小惑星帯まで逃げ延びた艦隊は、デギン・ザビ公王の側近だったマハラジャ・カーンを指導者として、ザビ家復興を期し、 ドズル・ザビの忘れ形見であるミネバ・ザビを拠り所としてアクシズを目指した。 0081年3月に小惑星帯に辿り着いた艦隊は、2年の歳月をかけて資源採掘用の小惑星アクシズを要塞化し、 総勢3万人にも及ぶ人々を収容するため、居住ブロックとなるモウサを建造。 施設の規模としては初期の球形コロニーに匹敵し、永住も可能であった。 また、地球圏を脱して以来の窮乏生活を続けながらも、MSの開発は継続していた。 そんな状況の中、0081年5月にミネバの母親であるドズルの未亡人ゼナが死去し、 モウサの完成から間もない0083年8月には、マハラジャ・カーンも死去してしまう。 閉鎖空間における指導者の不在は、集団を危機に陥れる。 そこで当時、アクシズにおいてかなりの発言力を有していたシャア・アズナブルは、 当時16歳の少女ハマーン・カーンをミネバの摂政に推薦し、アクシズの首脳部もこれを承認した。 そして、マハラジャの死から二日後、アクシズに新たなる指導者が誕生するのである。 ハマーンはマハラジャの娘であり、彼女の姉はドズルの愛妾であった。 しかし、彼女は血統や情実で選ばれたのではなく、天才と呼ぶにふさわしい指導力と洞察力、政治手腕を合わせ持っていた。 とりわけ、民衆を心酔させるカリスマ性は天性のものであった。 彼女は瞬く間にアクシズを掌握し、父が生存を主眼に置いて指導を行っていたのに対し、 地球圏への帰還とザビ家再興を目標として掲げた。 こうした目標設定は、人心の掌握に非情に有効であり、長期間に渡る窮乏生活や閉鎖された空間に対する人々の不安を緩和し、不満を分散させる効果があった。実際のアクシズに、現在の地球連邦に抗する十分な戦力があるはずもなかったが、 この目標設定は非情に有効に機能した。指導者を喪失し、希望を失いかけていた人々は、ハマーンの言葉を信じることで、 生きる力を取り戻すことができたのだ。 ハマーンは、摂政に就任して間もなく「デラーズ・フリート」の蜂起を知り、2年前の共闘の確約に応える形で 先遣隊を送り出した。 実際にはギレン派、ドズル派、キシリア派が乱立する当時のアクシズの状況を解消したいという思惑も働いていた。 エギーユ・デラーズは、熱烈なギレン信奉者であり、彼とともに闘うことは小異を捨てて大同につくという行動を 自ら示すことにも繋がるからだ。事実、エギーユ・デラーズ自身も作戦遂行中の同志よりの支援に感激し、 艦隊内の結束もより強固なものとなった。 シャアは、ハマーンの補佐役として動いていたが、ハマーンの掲げる地球圏への帰還やザビ家再興が民意を統合する為の 方便ではなく、彼女自身の志向であることを知り、次第にアクシズの意志決定から距離を置くようになっていった。 スペースノイドの自治権確立やニュータイプの覚醒はシャアの目的ではあったものの、ザビ家による独裁政治の復活を 望んでいるわけではなかったからである。この事から、彼はアクシズ内で個人的な協力者を見つけ出す事にした。 「ザビ家による地球圏支配」ではなく、「ジオンの理想とした未来像の実現」を目指す同志を増やしていったのである。 そしてこの事が、ハマーンとの間に更なる溝を作っていく事になるのである。 『アクシズの機動兵器』 アクシズがネオ・ジオンと改称する前の機体。 モビルスーツ AMX-002 ガザB AMX-003 ガザC ガザC ハマーン専用機 AMX-003C ガザC改 AMX-006 ガザD AMX-007 ガザE 試作モビルスーツ MS-09RN シュネー・ヴァイス MS-09RN-2 トゥッシェ・シュヴァルツ MS-14J リゲルグ MS-21C ドラッツェ AMX-004 キュベレイ モビルアーマー AMA-00GR ゼロ・ジ・アール AMA-002 ノイエ・ジール
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■アクシズ 0087エゥーゴ・ティターンズに比べミッション数は少ないが難易度は高い。 一年戦争やデラーズ紛争時のジオン系MSも一部入手利用できる。 Mission Lv FIELD 地形タイプ 作戦目的 エゥーゴへの使者 C 宙域 宇宙 敵機を殲滅せよ 三年目の邂逅 B 宙域 宇宙 敵機を殲滅せよ/スペース・ランチを撃墜せよ 警戒宙域 C 宙域 宇宙 敵機を殲滅せよ/スペース・ランチを撃墜せよ 刹那の止まり木 C サイド2 地上 敵機を殲滅せよ/ハマーン様の車両を護衛せよ 次世代量産機開発計画 S アクシズ 宇宙(重力あり) 1分間撃墜されずに戦闘を継続せよ ハマーンの嘲笑 C グリプスII 宇宙(重力あり ) 核パルスエンジンを破壊せよ ゼダンの門 B ア・バオア・クー 宇宙 敵機を殲滅せよ 天から来るもの A ア・バオア・クー 宇宙 敵機を殲滅せよ シロッコ、立つ A 宙域 宇宙 敵機を殲滅せよ/キュベレイを護衛せよ 宇宙の渦 A グリプスII 宇宙(重力あり) 敵機を殲滅せよ 生命、散って A 宙域 宇宙 敵機を殲滅せよ 残される者たち A 宙域 宇宙 敵機を殲滅せよ 歴史の影で B アクシズ近郊 宇宙 敵機を殲滅せよ/サイコ・ガンダムに接触せよ 宇宙を駆ける S 宙域 宇宙 敵機を殲滅せよ エゥーゴへの使者 敵MS ハイザック(ティターンズ仕様)×06、ガルバルディβ×06、ハンブラビ×01 追加ボーナス 敵エース機撃墜 5000、Zガンダム健在 10000 クリアポイント [SS]52800 [S]45240 [A]38190 クリア報酬(機体) なし クリア報酬(パイロット) なし ティターンズとエゥーゴの交戦に首を突っ込み後者に加担するミッション。 いわゆる劇場版ZガンダムⅡラストの再現。ガザCやハーマン様もガザC(HK)に乗って現れる。 ラスボスのハンブラビにはあの最強OTが乗っているが、カミーユへのターゲット率が高いので漁夫の利を狙おう。 三年目の邂逅 敵MS リック・ディアス[R]×01、ジムⅡ[A]×05、ネモ×04、ハンブラビ×03、スペース・ランチ×01、アーガマ×01 追加ボーナス 敵エース機撃墜 12000、敵艦撃沈 10000 クリアポイント [SS]63550 [S]55930 [A]45560 クリア報酬(機体) ドム クリア報酬(パイロット) なし 昨日の味方は今日の敵。交渉決裂したエゥーゴと交戦するミッション。 アポリーのダミーが意外とうざくタイムを奪われる。隕石がいい感じに盾になる。 最期はストーカーしていたあの最強OTが子分二人を連れてガチ勝負。 警戒宙域 敵MS リック・ディアス×01、リック・ディアス[R]×03、ジムⅡ×05、ネモ×06 追加ボーナス なし クリアポイント [SS]40610 [S]29860 [A]27400 クリア報酬(機体) なし クリア報酬(パイロット) なし 敵にエースは一人も搭乗しないが、皆シャクルズに乗っている。 数は多いので比較的手間取る。サクサク倒してボーナスをいただこう。 刹那の止まり木 敵MS 百式×01、ハイザック・カスタム×02 追加ボーナス 敵エース機撃墜 5000、友軍車両護衛 30000 クリアポイント [SS]58030 [S]56050 [A]50770 クリア報酬(機体) ゲルググ クリア報酬(パイロット) なし コロニー内で休養中のハマーンの車両を護衛しつつ敵を掃討するミッション。 TV版のクワトロ vs ソラチ、カラが駆るハイザックカスタムこと「隠れハイザック」戦の再現。 車がちっこいのでどこにいるのか判別が難しいが、あまり気にせず敵を速攻倒そう。 次世代量産機開発計画 敵MS キュベレイ×01 追加ボーナス キュベレイ撃墜 10000 クリアポイント [SS]31210 [S]27020 [A]22660 クリア報酬(機体) [D]:ガザC(ハマーン専用) クリア報酬(パイロット) なし ハマーンが駆るキュベレイ一機と1分間ガチで勝負するミッション。 キュベレイを倒さずとも1分猛攻を防げば一応クリアは可能。 予備時間なく戦闘開始早々SPAを発動してくるので回避行動は必至。 なんせハマーンなんで素早いし攻撃も凄まじい上に1周目ではロクな機体が手元にないので大変である。 ゲルググMが手元にあれば、ブースト接近してSPAのオラオララッシュで叩きのめそう。 時代制限解除後ならビグザムで格闘連打しても倒せたりする ハマーンの嘲笑 敵MS ハイザック(ティターンズ仕様)×11、マラサイ×10、ガブスレイ×01 追加ボーナス 敵殲滅 10000 秘密裏に任務達成 10000 クリアポイント [SS]64070 [S]56040 [A]49120 クリア報酬(機体) [A]:ザクⅡF2型 クリア報酬(パイロット) なし 昨日の昨日の味方は昨日の敵で今日の味方。 腰軽のエゥーゴからの要請でグリプスの足を止める為、核パルスエンジンを破壊し、T部隊を撃破するミッション。 コロニー外壁は湾曲しているので長距離射撃が無効になりやすい。 ゼダンの門 敵MS Aルート:ハイザック(ティターンズ仕様)×16、ガルバルディβ×08、マラサイ×08、ガブスレイ×01、パラス・アテネ×01、ムサイ×01Bルート:リック・ディアス[R]×01、ハイザック(ティターンズ仕様)×06、ガルバルディβ×18、ガブスレイ×01、バイアラン×01、ボリノーク・サマーン×01、ムサイ×01、ドコス・ギア×01 追加ボーナス Aルート:敵エース機撃墜 5000、敵艦撃沈 2000、友軍機護衛 30000Bルート:敵エース機撃墜 13000、敵艦撃沈 7000 Aルートクリアポイント [SS]97950 [S]87630 [A]74060 Bルートクリアポイント [SS]80030 [S]68610 [A]----- クリア報酬(機体) なし クリア報酬(パイロット) なし 分岐条件 初期配置のムサイを撃墜するとBルート出現 SS取得 2ルート3ラウンドミッション。どちらかといえばAルートが難しい。 共通1:ムサイを残して、増援を全て倒す A-2:右上と右真ん中の部屋に増援が出るので、出来ればパートナーと部屋を分担して倒す 隣の部屋に敵が残っていても、自分のいる部屋に増援が出ることがあるので、焦って隣へ移らないように もし部屋を移る場合は機動をチューンした機体で、高速歩行すると移動しやすい。 ラスボスはレコアのパラス・アテネ。 B-2:ドゴス・ギアを残して、増援をジェリドのバイアランまで全て倒す A3,B3:SPA(念のためパートナーも)逃げられるようならチャージブーストで距離を詰める。 ラスボスはサラのボリノーク・サマーン。 天から来るもの 敵MS メタス×01、ネモ×20?、Zガンダム×01、マラサイ×20?、バイアラン×01、パラス・アテネ×01、アーガマ×01 追加ボーナス 敵エース機撃墜 13000?、敵艦撃沈 5000 クリアポイント [SS]90180 [S]60040 [A]45610 クリア報酬(機体) リック・ドムⅡ クリア報酬(パイロット) なし Sランク:時間制限が短いので、かなり難易度は高い。 ν系やFAZZ、ペーネロペーなど一撃で敵を仕留められ、且つSPAでエースをすぐに落とせる機体がいい。 SFSに乗るならフル改造Gディフェンサーかドダイ改。相方はバストライナーがお勧め。 とにかく時間との勝負。戦艦には手を出さずにしばらく出てくる敵を瞬殺していき、ファが出たら味方にSPA指示(バストライナーならシューティング指示)、もしくは自分でSPA&ファはすぐに落とせる。 ファを落とすとカミーユのΖ出現。動きが機敏なので追尾射撃系のSPAか、足止めして味方のバストライナー射撃で倒そう。(ここで撤退したらS獲得確認。 しばらく雑魚が続き、敵10匹ぐらい落とすとレコア、続いてジェリド出現。 かなり時間が厳しいが、両方落とすとほぼS確定。 残り時間10秒を切ったら、いつでも撤退できる準備を。ジェリド・レコアを落とすとカットインが入り、残り時間が見えなくなるので注意。 速攻撃破ボーナスを意識していくとSS。 限界突破機体などのチャージ射撃で次々に敵を落としていくと、ジェリドやファの登場順が前後することがある。 シロッコ、立つ 敵MS スーパーガンダム×01、百式×01、Zガンダム×01、パラス・アテネ×01、ボリノーク・サマーン×01、ジ・O×01 追加ボーナス 敵エース機撃墜 24000、友軍機護衛 5000 クリアポイント [SS]58030 [S]51320 [A]40630 クリア報酬(機体) なし クリア報酬(パイロット) なし ティターンズ、エゥーゴのエース達と宙域でのガチ勝負。 宇宙の渦 敵MS Aルート:スーパーガンダム×01、百式×01、リック・ディアス[R]×04、ネモ×08、サラミス×02、アーガマ×01Bルート:スーパーガンダム×01、百式×01、Zガンダム×01、リック・ディアス[R]×04、ネモ×08、サラミス×02、アーガマ×01 追加ボーナス Aルート:敵エース機撃墜 8000、敵艦撃沈 7000Bルート:敵エース機撃墜 5000~13000、敵艦撃沈 4000~7000、友軍機護衛 5000(敵エース機撃墜 内訳:スーパーガンダム=3000、百式=5000、Zガンダム=5000)(敵艦撃沈 内訳:サラミス=2000、アーガマ=3000) Aルートクリアポイント [SS]63410 [S]59580 [A]49490 Bルートクリアポイント [SS]60480 [S]56450 [A]54930 クリア報酬(機体) Aルートクリア:ゲルググM クリア報酬(パイロット) なし 分岐条件 エース機出現後Bルート出現 最後に出現する百式・スーパーガンダム・アーガマの撃墜有無でチェインミッション化する Aルート: 全機撃破でAルートとなりミッション終了 Bルート: 上記3機出現後に目標地点(マップ上黄色)出現 (敵機の撃破順は特に指定はない模様) 全滅させずに目標地点に到着すると作戦続行となり エース機としてZガンダム・友軍機としてキュベレイが出現する 尚、百式・スーパーガンダム・アーガマすべてを撃破すると Aルートとなりミッション終了となるが1機でも残っていれば続行する ポイントを稼ぐためには百式とアーガマを瞬殺し、スーパーガンダムを残すのがいい この際、一斉射撃系のSPAを使用する場合は全滅させないよう注意 生命、散って 敵MS スーパーガンダム×01、百式×01(強制撤退、撃墜不可)、Zガンダム×01(強制撤退、撃墜不可)、リック・ディアス[R]×07、メタス×01 追加ボーナス 敵エース機撃墜 10000 クリアポイント [SS]43250 [S]36650 [A]32250 クリア報酬(機体) なし クリア報酬(パイロット) なし 百式、Zガンダム、キュベレイは序盤早々撤退する。 SS取得にはファとエマから瞬殺ボーナスを2機合わせて4100点は取りたい 残される者たち 敵MS マラサイ×02、ガブスレイ×01、ハンブラビ×01、バーザム×04、バウンド・ドック×01、パラス・アテネ×01 追加ボーナス 敵エース機撃墜 9000 クリアポイント [SS]42010 [S]36570 [A]28170 クリア報酬(機体) なし クリア報酬(パイロット) なし 精鋭のティターンズ軍とジェリド、レコア、ヤザンといった屈強なエース達との戦い。 注意すべきはパラスとハンブラビのSPA。タイムロスを防ぐ為、SPAはどんどん発動しよう。 歴史の影で 敵MS リック・ディアス[R]×04、ネモ×05、マラサイ×05、バーザム×04、Sガンダム×01、ゼク・アイン×01 追加ボーナス 短時間撃破 10000、目標物回収 10000 クリアポイント [SS]55300 [S]50600 [A]43620 クリア報酬(機体) なし クリア報酬(パイロット) なし ティターンズが廃棄したサイコ・ガンダムMk-Ⅱを回収するミッション。 宇宙に漂うサイコMK-2はロックして接触すれば自動的に安全地帯へ動いていく。 間違っても攻撃しないように注意。 一方で取り戻そうとするティターンズの精鋭部隊と同じく取ろうとする連邦軍との戦い。 ゼクのスモークとSガンダムのALICEの相性は抜群で苦戦は必至。まずゼクを葬ろう。 宇宙を駆ける 敵MS Aルート:百式×01、Zガンダム×01、リック・ディアス[R]×04、ネモ×04、メタス×01、マラサイ×04、バーザム×04、バウンド・ドック×01、ジ・O×01、ZプラスC1/2型×01Bルート:Zガンダム×01、リック・ディアス[R]×04、ネモ×04、マラサイ×04、メッサーラ×01、バーザム×04、バウンド・ドック×01、パラス・アテネ×01、ボリノーク・サマーン×01、ジ・O×01、ZプラスC1/2型×01 追加ボーナス Aルート:敵エース機撃墜 25000Bルート:敵エース機撃墜 20000 Aルートクリアポイント [SS]76140 [S]60200 [A]----- Bルートクリアポイント [SS]72690 [S]57200 [A]----- クリア報酬(機体) [S]:キュベレイ クリア報酬(パイロット) ハマーン・カーン 分岐条件 Aルート出現後、既定数倒すとBルート出現 2ルート3ラウンドミッション。ティターンズ、エゥーゴの両軍を相手にするミッション。 Aルート:1(宇宙)⇒2(百式、Zガンダム、メタス)⇒3(vs ジ・O) Bルート:1(宇宙)⇒2(メッサーラ、パラス・アテネ、ジ・O)⇒3(vs Zガンダム) 共通1の最後のほうに出現するゼータプラスからは、2600点程度の高ボーナスが取得できる 初期位置から動かずに攻撃しているとすぐ後ろに現れるので、SSを狙うなら瞬殺したい ほぼ同じタイミングで出現するバウンド・ドックからも1800点程度取得できるが、体力が多いので注意。 3ラスボス、ジ・OとZガンダム各々は遠距離戦ではさほど強さを実感できないが、迂闊に近接攻撃をしかけると必殺格闘で瞬殺されてしまうので遠距離戦に徹したほうがよい。 ※クリアポイントは小さな値を更新してください。
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アクシズ [部分編集] GUNDAM WAR UNIT U-16 赤 1-3-1 U 拠点 コロニー (配備フェイズ):《R》このカードを廃棄する。その場合、「拠点」を持つユニット1枚を破壊する。 宇宙 [*][1][6] 拠点を破壊できる拠点。 拠点が脅威となる事は多くないため、その対策のためだけにスロットを割きたくない。 また、ドロー拠点相手であれば、カードアドバンテージを失ってしまう計算である。 使い易いカードだとは言えない。 [部分編集] 戦慄の兵威 UNIT U-159 赤 2-4-1 U 拠点 コロニー (攻撃ステップ):《(2)》このカードは、ステップ終了時まで「拠点」を失う。 (自軍帰還ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍プレイヤーは、自軍カード1枚、または自軍本国の上のカード5枚までを選んでゲームから取り除く。 宇宙 [*][2][6] 攻撃できる拠点。 マハルに、近いと言えば近い。 自身の廃棄を必要としないので毎ターン使用することが可能だが、自軍カード1枚を取り除くか、自軍本国を5枚まで取り除くかの選択権が相手にある事と、一度の出撃→能力使用に計3点もの資源がかかるのが欠点。 赤単色だけでは色々と難ありだがギャプランTR-5[ファイバー]やカプセルの人質を有する黒やディアナ・ソレル《BB1》と合わせると奇襲性が増し幾分使いやすくなる。 防御力6もあることだし地球寒冷化作戦で落としてしまうのも原作通りで面白い。 この場合の「5枚まで」とは、「5枚までの任意の枚数」では無く、「可能な限り5枚まで」を意味する記述である。(まで参照)なお、この場合において「5枚までの任意の枚数」という効果とするためには、補給(X)のテキストのように「5枚までの任意の枚数」という一文が必要となる。
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【アクシズ表面】 シャアが落とそうとしているアクシズそのもの。 かなりでこぼこかつ斜面だらけなので 地上戦で戦ってもらちがあかない。 もっとも特徴的な事は時間が30秒を切ると 「Beyond The Time」をBGMにステージが 赤くなっていきだんだん機体の耐久力が下がっていくことにある。 ミッションモードではやはりアムロとシャアが現われる。 二人とも常時スピード+パワー+ラッシュ覚醒状態なので 無理に戦いは挑まずステージの端っこで観戦しよう。
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VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 クィン・マンサ(プルツー) サイコガンダムMk-Ⅱx3 ドライセンx4(ガデヴ、ポーラ、ディドー、エロ) バウ量産型多数配備 簡易説明 難易度はやや高めだが、このシナリオが登場しているという事はプレイヤーがギレンの野望に慣れているはず。VeryEasyだと無双を楽しめ、Normalだと最初から通用する初期配備機/一線を張れる生産可能機体で戦い抜け、Hellだと工夫が要求される地味に良シナリオ。 人材は少なめだが、グレミーと絡んだアクシズのキャラも付いてきてくれている。シロッコ軍と違い、オウギュストや青の部隊など原作で勢力立ち上げ時点で死亡していたキャラクターも参加している。原作を尊重すると片手で余る人数しか参加できないためだろうか。 プルツーは開始時からNTに覚醒していて搭乗機も専用キュベレイ。 ラカンはOTとしては十分優秀だが、NTと比べると大きな差がある。しかし、初期搭乗ユニットのドーベン・ウルフが非常に強力。 これらのユニット/パイロットと、バウに乗せたグレミーでスタックを組むと隊列入れ替えも含めほぼ無敵なので、数と性能に勝る敵量産機を消滅させつつ丁寧に育ててやりたい。 なお、バウは間接攻撃出来ないので、ハンマハンマにオウギュストやグレミーなど射撃の高いパイロットを乗せ、射程2火力を重点的に強化して戦うやり方もある。 盾持ちの機体が運動性/耐久共にやや心許ないハンマハンマだけになってしまうため、バウを使った場合に比べて撃たれ弱いのが欠点。敵に攻撃された際は防御を選ぶといいだろう。 地上ではファンネル等が発動せず、ドーベンウルフもSFS形態にはなれないのでやや扱いにくくなるが、まとめてオデッサに降下させ、キリマンジャロの部隊にはジャブローを取らせると、資源収入が一気に増えて以後の展開が非常に楽になる。 そのまま攻め進み、先に地球全土を制圧すると良い(詳細後述) デフォルトで地上に配属されているパイロットはやや弱いが、誰であろうと乗せるだけで機体性能は上がる。 個人的なおすすめはドワッジなどを何機か資源用に潰し、1ターン目にバウを6機生産して地上の全パイロットに与えるプレイ。量産型バウやガゾウム+パイロットでも十分勝ち進めるが、補充が発生すると財政を圧迫するため、割と早い段階で元がとれる。 これらの機体は飛行形態でも対地/対水攻撃すら可能で万能だが、その場合の攻撃は副武器で行なわれるので火力は足りない。素直にズサを補佐に用いたい。 また、1ターン目から開発提案されているカプールは水中から射程2で対空攻撃が行える(しかも対空攻撃適性は○)ため、水上拠点占拠用ついでに、数部隊輸送機で連れていくと良い。SFS搭乗敵機を一方的に削り落せる。上陸時にも射程2の支援攻撃も行なえ万能。 宇宙の補佐用には開始時からシュツルム・ディアスが作れる。 こちらは地上での使い勝手はやや悪いものの(というかズサの使い勝手と性能が少々おかしい、良い意味で)、敵のズサや、割と早いうちから量産され始めるメタス改をアウトレンジで攻撃出来る射程3は貴重。 後者は攪乱膜やIフィールド機を活用すれば対処出来るが、前者は消耗戦になるときつい。 地上制圧が終盤になったら、もしくは全体を通してゆっくりプレイしているのなら数スタック分生産しておくと良い。 なお、本来主力なはずのガザ系は初期配備機以外の生産はお勧め出来ない。 間接攻撃も隣接攻撃もこなせるものの、全てもっと適した機体があり、コストも決して安くないため。 ガザCは性能/使い勝手共に厳しいため、初期機体は余裕が出て来たらガザDに改造を推奨。結構差が大きい。 開発に関して とりあえずMSを1上げるだけでドライセンのプランが降りてくる。 その後はMS25MA25を目指すことでサイコガンダムMK-Ⅱや量産型バウが手に入る。 MS26でザクⅢ改も開発出来、イベント開発可能な機体も含めて最後まで戦い抜ける機体が指揮官機/量産機共にほんの少しの投資で揃う。 レウルーラが作れない本シナリオでは、基礎技術が初期レベル以上必要なユニットがサダラーンとギラ・ドーガ&その派生機しかなく、基礎が30必要なメッサーを作れなくてもいいのなら、どちらも必要基礎技術は25で済むので、それ以上投資しなくてもいい。 ギラ・ドーガは軽減条件を複数満たせる関係で基礎25の他、MS26、MA25で済むのでかなりお手軽で済む。 やや極端だが、それらの開発を切り捨てて最初から基礎に一切投資しないやり方もある。財政的には大分楽になるし、各1段階しか投資出来ない予算でも2ターンに1回MSとMAに2段階目の投資が可能になるので、新兵器が揃うのが早い。 地球を先に制圧する理由 このシナリオに限らないのだが、自分/敵の全ての本拠地が宇宙にあるシナリオは先に地球全土を制圧すると展開がもの凄く楽になる。理由はいくつかあるが 1.収入面。ジャブローやオデッサを筆頭に、各重要拠点は資金/資源共に生産量が大きいエリアが多く、通常エリア分も塵も積もれば山となりで、地味に有り難い。 2.戦闘の手間と地形バリエーション。地上は絶対エリア数とそれぞれの隣接エリアが多く、水辺や苦手機体の多い山など面倒が多いが、先に地上を落としてしまえばそれらの為の水陸両用機の用意や、移動の為のSFS変形など余計な事をしなくて済む。宇宙でのバウも可変したほうが移動力は上がるが、それはまた別の話。 3.戦闘難易度。敵は保有している重要拠点総数が多いうちは、守りもまだ甘いので、数部隊~10数部隊しかいない事が多い。パイロット付バウや、ズサで一気にねじこめば1ターンで勝ち進める事も珍しくなく、その場で回復出来るのでターン数の削減にも繋がる。 逆に、敵は重要拠点数が減ると防備を固めていくが、このシナリオのように「宇宙だと生きる機体/パイロット」が揃っている場合はかえって与しやすい。 イベント選択(後述)次第ではNTパイロットが大量に追加、クィン・マンサの開発プランも手に入るので強力な多数の敵を相手に、圧倒的性能で勝利する楽しみを味わえる。 4.封鎖の問題。地球上と宇宙は移動にそれぞれ降下/打ち上げが必要なので、仮に100機の地上用/地上使用可能機体を敵が揃えていても、降下可能な艦船の搭載量以上は降りてこられない。この結果、降下ポイントの兵力はあまり多くなくてもまず攻めてこない(hellは除く)。この理由から、抑える降下ポイントは地上にする事。余った水陸両用機などは廃棄せず、降下ポイントの門番役を果たして貰うと良い。上空の部隊数があまりに多くなるようなら、様子を見て、突入可能艦船が多数あるなら破壊しておけば安全を確保し続けられる。 宇宙は重要拠点と2つの敵が近くにひしめいているので、序盤をどう展開すべきか難しい。グレミー隊で攻めれば時計回りに重要拠点を確保し続ける事も出来るが、それをやってしまうと地上戦闘の難易度が跳ね上がってしまう。 周辺コロニーの収入は地上全体の収入と比べるとそう多くもないので、地上制圧を終えるまでアクシズに引きこもり敵同士の小競り合いを誘発させる手もあるが、侵攻用に優秀な機体を連れて行っても、そこそこの兵器/兵力がまだ十分残るので、そこまで極端に走るのももったいない。 ある程度の勢力を維持するなら、とりあえず、ア・バオア・クーだけは即座に占領してアクシズの出口を封鎖しておいたほうがいい。 幸いエゥーゴのグラナダとアクシズのサイド3が近いので、双方隣接相手を意識して部隊を配備するので、膨れ上がった部隊が総力でこちらに向かってくる事はあまりない。 ここを取らないでいると守らなければならないエリアが2つになるのでいろいろ厳しくなる。 防衛は攻め込まれないだけの戦力を置いておくのが一番楽なものの、開始時の資金/資源ではMSの追加生産は困難なので、財政が圧迫される。 負担少なく防衛をしたかったら、バウ3機を生産、配備しておくと良い。(パイロットを乗せるのは1機で十分)地上用のバウも含めて序盤に生産するには廃棄が必要だが、量産機を失うことを考えれば元がとれる。 こうすると向こうが攻め気の時も投入してくるユニット数が少ないので、戦闘難易度が低く、防衛に取られる兵器も少なめで、ズサなどを全て侵攻に回せるため楽になる。 ただし、時々ハマーンや、ゲーマルクに乗ったキャラなど、とても勝てない兵器とパイロットが仕掛けてくる事もある。その場合は無理せず後退したほうがいい。3機共にパイロットを配備して出直すか、本隊が戻るまで耐える事。無理かもしれない相手に無理な戦闘を行なうと、全てを失う可能性がある。 警戒すべき敵ユニット 地上だとZプラスA1が非常に危険。無人ならどうという事もないのだが、/ARに当人が乗っている確率が妙に高い。ミノフスキー粒子を濃いめに撒いていても運が悪いとガルダやエンドラが飛行形態単機の突撃で落とされる事もある。 自分も使えるズサ、カプールも射程2で高威力。パイロット配備機の隣接攻撃+支援攻撃で可能な限り補充/被撃墜を避けて倒したい。 射程1のドライセンもこちらが地上にいる時に攻撃されると、高威力の格闘攻撃で大ダメージを受けたり、壊滅させられる事も。SFSに乗っている状態のうちに攻撃すると良い。この形態なら運動性は下がるし、格闘攻撃も行なわれない。射程2の空中から仕掛けると低命中低威力のサブウェポンで反撃してくれるので、こちらの被害を抑えて相手に大打撃を与えられる。 量産型バウは更に厄介な相手だが、こちらも飛行形態の時に袋だたきにすれば簡単に落せる。盾を失い運動性も下がるので、変形しているうちがチャンスと思おう。 宇宙では言うまでもなくキュベレイとZZガンダム。 キュベレイはハマーンが乗っていると危険だし、ZZは砲撃可能機体なのでこちらが並んでいるとしっかり撃ってくる。 後者の変形形態であるGフォートレスはあまり見ないので識別し難いが、見慣れない機体が先行してきたら注意したい。プレイヤーさながら変形 砲撃のコンボをされるとかなり痛い。量産機は消滅しかねないし、場合によっては指揮官機ですら落とされる。 また、一部初期配置や、アクシズがしばしば生産するビグ・ザムの前に並ぶのもNG。 通常兵器では地上と被るがドライセンや量産型バウがかなり堅く、嫌な相手。 バウのほうは宇宙でも飛行形態になって先行してくれる事はあるので、その時に攻撃出来るなら一気に落としたい。 リゲルグも油断していると一瞬で張り付かれる。変形機能がないのに補給ライン外を5、ライン上を10ともの凄い速度で突撃してくる。当然運動性も攻撃力も下がらず、格闘攻撃も受ける。ツノ付きゲルググのシルエットが敵ターンに突出してきたらまずこの機体。パイロット搭乗率も高いので、戦艦の位置取りには要注意。 メタス改はズサの1.5倍の攻撃力を持つとんでも機体だが、ビーム兵器主体なので対処はし易い。 間違っても量産機同士でガチ勝負は避ける事。隣接攻撃で先手を取ってもかなりの被害を受ける。 50ターンイベント アライメント20%以下で強化人間開発計画が提案される。 実行することによりプルクローン1~5、および量産型キュベレイ、クィン・マンサの開発プラン入手。50ターンちょうどではなく、それ以降であればいつでも実現可能。また実行すると更にアライメントが低下しアライメントが0になる。(技術レベルが初期レベルのままでも50ターン経過とCHAOSレベルを満たせばイベント発生する。その後、量産型キュベレイとクイン・マンサの開発プランが来る。資金総額や技術レベルに依存しない為条件を満たすのが極めて容易) アライメントキャラ LAWだとルー、モンド、ビーチャが加入 LAWはエゥーゴの撃破が条件。 CHAOSだとマシュマー(強化)、イリア、キャラ(強化)、ニー、ランスが加入する。 CHAOSはアクシズの撃破が条件。 アライメントキャラはカオスが強く50ターン以降で発生する特別イベントと絡め易いのでお勧め。アクシズを滅ぼさないと加入しないので遅いが。 ロウは加入人数も少なく能力や参入時期(ビーチャとモンドは60ターン前後、ルーは80ターン前後ターン数がかかる)も微妙だが、大将に彼女ができるのでちょっと展開が面白い。 エンディング後の一枚絵も色々想像出来て楽しめるかも。 1ターン目に資金か資源の徴収を行い、次のターンで情報統制すれば最短64ターンで3人全員加入してくる。 イベント加入キャラがあるせいか、アライメント加入キャラがどちらも敵勢力の片方を撃破しなければ加入せず、意図的に偏った攻撃を繰り返さない限り片方を撃破した時にはもう片方も壊滅しているので、使える時間が少ないのが残念。 メカニック図鑑 因みにグレミー編に登場するアクシズ製の量産MSは通常とはカラーが違うのでメカニック図鑑等にも別で登録される。100%を目指す場合は注意。 ただ、テムレイ編でも開発出来るので、無理に本シナリオで全開発を目指す必要はない。
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/357.html
アクシズ周辺の宙域。
https://w.atwiki.jp/msrw/pages/75.html
ミッション21:アクシズ落とし 原作:機動戦士ガンダムΖΖ、機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ミッション概要 ネオ・ジオン軍がアクシズ落とし発動! エゥーゴと協力し、これを阻止せよ! 作戦情報 フィールド:宇宙 作戦難易度:★★★★★★★ 参加機体数:最大3機 強制出撃:ZZガンダム、νガンダム、サザビー、Zガンダム、ラー・カイラム 成功報酬 資金報酬:50000G GP報酬:275GP 格納庫(初回のみ):リ・ガズィ 勝利条件 1.ラー・カイラム(作戦用)でアクシズ侵入→敵の全滅→サダラーンの撃墜→キュベレイの撃墜 敗北条件 1.ラー・カイラム(作業用)の撃墜→敵が防衛ポイントへ侵入 2.ZZガンダムの撃墜 EX条件 1.15ターン以内にクリア 2.戦闘被害0でクリア 3.回復行動を行わずにクリア 4.EN消費0でクリア 5.7ターン以内にラカンを撃墜 6.10ターン以内にサダラーンを撃墜 7.ノーダメージでクリア 8.6ターン以内にクリア ⇒ブースター ⇒ZZガンダムの形状変化解禁 9.強制出撃機体のみでクリア ⇒ハイパージャマー
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/537.html
最初はエゥーゴとティターンズが相手。 ティターンズを滅ぼすことから始まり、そしてエゥーゴと戦うことになる。 両者を撃破するとイベント進行次第でアクシズ(グレミー)が出現。 これを撃破する、もしくは登場しない場合、最後の敵勢力としてネオ・ジオン(シャア)出現。 エリアは本拠地「宇宙要塞アクシズ」のみ。 人員はパイロット中心で艦長は少ない。 NTもハマーンぐらいしか居ないものの、最終的には最大14人揃えられる。 機体はガザCが主力だが旧式もちらほら見かけるので、撹乱膜が使えるジッコの併用がオススメ。 グラナダ封じは、ビグザムとノイエジール(地球降下作戦の後、地上で使用できないため)が良い。 アライメントキャラはティターンズ撃破後になるが圧倒的にカオスが優れているが、 ロンメル隊、青の部隊、ジュドーはロウでなければ仲間にならず(詳細は下を参照)、グレミーも多くの部下を連れて反逆する。 グリプス戦役 ティターンズは追い詰められているからか、やや消極的。 ア・バオア・クーとソロモンでは、ソロモン側の方が激戦区になる。 撹乱膜が通用しないジム・クゥエルなどはガザC(MA)の間接攻撃で集中攻撃する戦法が安定。 基本はとにかくハマーンを積極的に前へ出す。1ターン目から使用可能な機体の中ではノイエ・ジールかジオング(ザクMSN-01を改造)がいい。 2ターン目にクワトロから同盟提案の受諾 Yes→相互不可侵 No→特になし どちらを選んだかでグリプス2攻略作戦発動時に差異あり。後述 3ターン目にジャミトフから会見受諾の選択 Yes→ア・バオア・クーが通常エリア化。ソロモン攻略作戦が提案される No→特になし 制圧エリアを増やしていくとティターンズからも同盟の提案が来る。 Yes→ジャミトフ・バスク・ジャマイカン死亡。シロッコが大将になる。 No→特になし どちらを選択しても引き続きティターンズ撃破を目指すことになる。 ルナ2を制圧するとグリプス2制圧作戦が可能。 エゥーゴと同盟している場合、同盟破棄の選択 Yes→同盟破棄。クワトロが行方不明、カミーユが離脱する。 No→グリプス2侵入時、コロニーレーザーで自部隊損害 エゥーゴと同盟していなかった場合、コロニーレーザーの奪取が可能。 ティターンズ撃破時点でアライメントが高めな場合、エゥーゴと戦闘を続行するかの選択肢が出る。 Yes→第1次ネオ・ジオン抗争へ No→特別勝利ED(劇場版) 第1次ネオ・ジオン抗争 その1 宇宙制圧戦 アライメントが70%以上(下がることをしていなければ26ターン以降でグリプス2を落とす)で、ハマーン・カーンのグラフィックが変化。 ティターンズの強化人間計画は確実に実行すること。 マシュマーを査察させていた場合、援軍を送るかどうかの選択が出るが、送ってもこちらのパイロットが死ぬだけで得することは何もない。 敵は数多く見えるが、各重要拠点に置いた戦力を分散させたままあまり集中してこないので、 集中して一つずつ攻めると、あまり怖くはない。 注意したいのは同盟を結んで破棄せず、ティターンズを生殺しにしながら自軍の技術レベルを非常に高いレベルまで上げたときである。 敵もすでにジェガンやZガンダム、νガンダム(フィンファンネル含む)のような 超高性能機を量産しており、アムロ、カミーユ、クワトロはZガンダムに乗っていることが多く、並の機体では手がつけられない状態になる。 さらに交戦可能になった瞬間に侵攻して来る。 この場合はビグ・ザムを事前に量産して、砲撃でジェガンを真っ先に潰す事。 各サイドを制圧完了すると地球降下作戦開始 第1次ネオ・ジオン抗争 その2 地球降下作戦 グレミー・トトのグラフィックが変化。 キリマンジャロをはじめとして地上拠点を制圧して回ることになる。 キリマンジャロ→オデッサ・マドラス→北京→ハワイ・トリントン→ ベルファスト→北米→アクシズ防衛→ジャブロー。 侵攻していくうちに、グレミーからアーガマ隊を攻撃したいと申し出がある。 Yes→イベント継続 No→特になし 数ターン後、サイコガンダムMk-Ⅱ(ティターンズの強化人間開発計画が必須)が開発完了している場合、援護に送るかどうかの選択がある。 Yes→数ターン後、グレミー帰還。プルとプルツーが参戦 No→ マシュマーやキャラの強化が提案された場合、YESで強化。 更なる活躍が期待できる上に、ザクⅢ改やゲーマルクの開発プランを入手可能。 キリマンジャロ、マドラス、オデッサ攻略後の2~3ターン後アライメントロウだとロンメル隊3人(75%)、青の部隊3人(90%)加入。 グレミーがアーガマを倒していないと彼らはアーガマ隊にやられてしまうので注意。 ベルファスト攻略時のコロニー落としの提案はYESを選択する。落としてもアライメントは何故か下がらない上に敵の数が減るのでこちらが楽。 また、ニュータイプ育成計画も実行すると、プルクローン1~5の参戦および 量産型キュベレイ、ドーベン・ウルフ、クィン・マンサといった高性能機の開発プランも提案される。 北米攻略 ニューヤーク及びキャリフォルニア制圧後、エゥーゴの動きを察知した同ターンでグレミーのアクシズ防衛要請 Yes→アライメント80%以上:ネェル・アーガマ隊撃破 アライメント80%以下:原作通り、反乱発生による史実敗北 No→グレミーの反逆が確定 次はジャブローを攻略して地上は完全制圧になる。 第1次ネオ・ジオン抗争 その3 エゥーゴ撃破、グレミーの反乱 あとはグラナダに侵攻するのみだが、北米制圧後、アクシズにいくつか敵部隊が登場する。 ガンダムチームもいるがランクが低いので脅威ではないはず。しかし、本拠地でありここで負けると敗北のため、絶対に油断はしないこと。 またグレミーにアクシズ防衛させなかった場合、エゥーゴを撃破するとアクシズ・グレミーが出現。グレミーが反乱しない場合ネオ・ジオン(シャア)が出現。 グレミー軍はサイド3が本拠地(原作では本拠地は要塞アクシズであり、むしろハマーン軍がサイド3が本拠地の状態なのだが、いきなり本拠地を移動するわけにもいかないからだと思われる)ア・バオア・クーからアフリカ上空までのルートにあるサイドも取られる。 またエゥーゴ撃破3ターン後アライメントがロウマックスならジュドー・アーシタが参加する。 ちなみに報告では触れていないがキリマンジャロ周辺もグレミーの支配地域になるので注意すること。 敵のエースはプルツーとラカン。クィン・マンサも初期配備されているため甘く見ないほうが良い。 他に敵もいないし全力でぶつかりたい。撃破したら今度はネオ・ジオン(シャア)登場。 第2次ネオ・ジオン抗争? シャアとの決着、エンディング ラスト勢力。相変わらずシャアが脅威だがイリアを初め3Dもユーリー・ハスラーも裏切ることはないため、まさに原作どおりの人材しかおらず、他勢力で相手にするよりさらに楽に戦える。 地上には展開していないので一気にケリをつけたい。 ギラ・ドーガがやや強敵か。彼らを倒せばエンディングです。お疲れ様でした。 アクシズ・グレミーで遊べるようになりました。 機体選定 こちらはアクシズ編におけるお勧め機体です。参考までにどうぞ 序盤 ガザC 変形後は間接攻撃可能。スタート時点で一番高性能な量産機 ケンプファー 士官用。耐久に不安があるので、ジッコと組み合わせたい ビグ・ザム 砲撃用及び盾用。1~2機あると心強い。倒されないように ジッコ 撹乱膜及び囮役。リック・ドム、ゲルググMなどとセットで ザクフリッパー 策敵係。部隊に1機いると以外に便利。 ドロス ビグ・ザム輸送用に1隻は欲しい 中盤~終盤 ガルスJ 能力バランスが良い。燃費も○ ズサ 戦場を選ばない援護にも補給路伸ばしにも使える。でも貧弱なので注意 キュベレイ ハマーン様が乗れば最後まで鬼の強さ。非常に高価。 バウ 今回の目玉機体の一つ。どこでもいつでも頼りになる。士官用。 ズゴックE 陸戦はキツイが海戦はいまだ現役。既に開発済みなのも嬉しい。 ゴッグ 旧式だが攻撃力の高さで潜水艦潰しを。下駄履き機に弱いのが難点。 ドライセン 地形適応や移動力が高く接近戦に特に強い。射撃も悪くない。 バウ(量産) 値段は張るが強い。変形で悪路も問題なく進める。 クィン・マンサ 高火力と高耐久。乗せるパイロットは厳選したい。 ドーベン・ウルフ OTエース御用達。スペースウルフ隊を創っても良い ザクⅢ改 バランスがとにかく良い。限界が高いのが特に大きい。 ギラ・ドーガ 最強量産機ジオン版。もはや言わずもがな。宇宙戦で。 サダラーン やはりアクシズの旗艦ならこれか。文句ない能力 おまけ・アクシズNT14人法 仲間加入する人数が一番多いフローチャートです。 この方法だとパイロット計41人、NTは合計14人加入します。 ゲーム開始 ↓ ティターンズ撃破後、強化人間研究計画実行 (アライメントが10%程度下がる) ↓ マシュマーに援軍を送るか?(荷が重いのでは?)→NO(ガザの嵐隊が生き残る、マシュマーもすぐ復帰) ↓ マシュマー行方不明から復帰、強化を実行 10ターン後、キャラの強化を実行 ↓ 地球降下作戦実行 グレミーのアーガマ隊攻撃提案→YES サイコガンダムMK2を送るか→YES (アライメントが10%程度下がる) ↓ グレミーのアーガマ撃破報告 プル、プルツーが加入 ↓ キリマンジャロ、マドラス、オデッサ攻略後の2~3ターン後 アライメントLAWだとロンメル隊(70%)、青の部隊(80%)加入 判定が一回きりなのでこの時点でアライメントの条件を満たしていないと この先永遠に加入しないので注意!! 途中でアライメントが下がるイベントが多いので注意。 ↓ ニュータイプ育成計画実行、プルクローン1~5が加入 ↓ ニューヤーク及びキャリフォルニア制圧後、グレミーのアクシズ防衛要請→YES この時点でアライメントCHAOSだと史実敗北になるので注意。 ↓ エゥーゴ撃破後、アライメントがLAWに振り切っていると3ターン後ジュドー加入これも判定が1回きりなのでエゥーゴ撃破後にアライメントがLAWMAXでないと永遠に加入しない。 ↓ ネオジオン出現後、資金資源調達を毎ターン行ってアライメントをCHAOSに振り切るまで下げる ヤザン、ラムサス、ダンケル、ゲーツ、ロザミア、エルラン加入。 マツナガ、モニク、マイ離脱。(ジュドーは離脱しない) これでNT14人です。 エゥーゴ撃破後ではグレミーは反乱を起こさないので(それ以前に下げると反乱を起こす)開始からずっとLAWで進めて、エゥーゴ撃破後にCHAOSにすると良いでしょう。この方法でアライメントを操作して進めていくと、ターン数が半端じゃなくなるのが難点です。 ちなみにジュドー、ゲーツ、ロザミアは加入が遅いので鍛えるのがこの時点では面倒かも・・・。 シャアの帰還 いずれかの勢力のクリア回数4以上で、アライメント100%で、敵にグレミー軍を出現させた場合、エゥーゴ滅亡後3ターン後にシャア(ジオン)が味方に加わる。 ただし、グレミー軍滅亡後はネオジオンの総帥として裏切る。
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/47.html
アクシズパイロット 名前 体力 射撃 格闘 防御 反応 感知 SP 出現方法 備考 ハマーン・カーン 40 78 78 74 75 84 77 NT